هوش مصنوعی استریت فایتر 6 طوری طراحی شده که شبیه انسان عمل کند
به گزارش مجله اندیشه، استودیوی کپ کام (Capcom) کنفرانسی را در رویداد توسعه دهندگان تفریح های کامپیوتری 2024 (CEDEC 2024) در 22 آگوست (یک شهریور) امسال برگزار کرد. این ارائه که به وسیله برنامه ریز بازی مبارز خیابانی 6 (Street Fighter 6) یعنی نائوهیرو یاسوهارا (Naohiro Yasuhara) برگزار گردید که بینش های جالبی را در خصوص نحوه برنامه ریزی و ساختار سی پی یو یا هوش مصنوعی بازی برای اینکه بدون توجه به سطح دشواری، به شیوه ای مانند انسان و یک موجود زنده رفتار کند، ارائه کرد.
عبارت سی پی یو در اینجا به روال تفکر شخصیت کنترل شده به وسیله بازی اشاره دارد، یعنی منطقی که رفتار آن را مشخص می نماید. جالب اینجاست که برای شرح ساختار درونی سی پی یوی این بازی، یاسوهارا از نوعی قیاس با یک بازی کارتی استفاده می نماید و هر عملی را که سی پی یو انجام می دهد به عنوان یک کارت در نظر می گیرد. سی پی یو، بسیار شبیه به یک بازیکن انسانی، دارای مجموعه محدودی از اقدامات است که می تواند در هر موقعیت خاص انجام دهد. به عنوان مثال، اگر حریف می پرد، می توانید دفاع را انتخاب کنید یا از یک حمله ضد هوایی بهره ببرید. این مجموعه اقدامات که با موقعیت های خاص مطابقت دارند، در گروه هایی دسته بندی می شوند که یاسوهارا آن را دک های کارت تاکتیکی می نامد و این دسته های کوچک تر همان چیزی هستند که دک استراتژی بزرگتر سی پی یو را تشکیل می دهند. هرچه سطح سی پی یو بالاتر باشد، دارایی آن از دک کارت های تاکتیکی یعنی اقداماتی که می توانند انجام دهند غنی تر می گردد، به این معنی که می تواند استراتژی های متنوع تری را ایجاد کند.
سی پی یو بر اساس شرایط فعلی و بعلاوه سطح دشواری داده شده تصمیم می گیرد از چه دکی استفاده کند، اما برای انتخاب کارت نهایی برای بازی، عامل دیگری مطرح می گردد و آن هم چیزی نیست جز توانایی سی پی یو برای اجرای یک عمل. این پارامتر دیگری است که با سطح سی پی یو افزایش می یابد. جالب است بدانید که در بازی استریت فایتر 6، دقیقا مانند بازیکن واقعی، سی پی یو برای انجام اقدامات به درستی باید دستورات را وارد کند، به این معنی که در معرض انجام اشتباهات نیز قرار گرفته است.
یاسوهارا نمونه ای از شخصیت زنگیف (Zangief) تحت کنترل هوش مصنوعی را نشان می دهد که ظاهرا به طور تصادفی از یک نقص در دفاع حریف با پرش به عقب به جای حمله استفاده نمی نماید. نگاهی به تاریخچه فرمان هوش مصنوعی نشان می دهد که در اتصال صحیح ورودی های حرکات Spinning Piledriver شکست خورده است، اشتباهی که از یک انسان نیز انتظار می رود. به گفته یاسوهارا، سی پی یوی استفاده شده در این بازی دارای نوعی المان است که نشان دهنده اندازه فشاری است که هوش مصنوعی در لحظه فعلی احساس می نماید و بر اساس این میزان، دقت ورودی های آن در نوسان است. هرچه سطح سی پی یو پایین تر باشد، تحت تأثیر فشار بیشتری است و توانایی آن در اجرای وظایف کاهش می یابد. در سطوح پایین، سی پی یو دارای تاکتیک های در دسترس کمی و توانایی اجرای پایینی دارد.
در سطح شش که یک سطح میانه است، هنوز تاکتیک های آن نسبتا محدود است، اما توانایی اجرایی آن بالاست. سپس در سطح 7 تاکتیک ها پیشرفته تر می شوند اما توانایی اجرا ناپایدار است و سی پی یو را مستعد اشتباهات در قضاوت و دستورات می نماید. سی پی یوی بازی استریت فایتر 6 در اولین نسخه دموی بازی به علت رفتار ظریف و واقعی خود مورد تحسین قرار گرفته است و این نگاهی گذرا به نحوه عملکرد منطق آن که هوشمندانه به وسیله قیاس با بازی کارتی به وسیله یاسوهارا شرح داده شده است، حتی به افراد ناآشنا نیز این امکان را می دهد که نحوه طراحی بازی را بهتر را درک نمایند.
منبع: Automaton
منبع: دیجیکالا مگ